På NewTech-udvalgets seneste møde var der fokus på de meget hypede metaverser, og hvad de kommercielle muligheder for virksomhederne er.
I den forbindelse havde udvalget inviteret Martin Ruby og Laura Carstens fra Meta samt Katrine Konyher fra Khora forbi til en snak om den nye virtuelle virkelighed, som mange har hørt om, men som få mennesker for alvor har forstået forretningsværdien af.
Hvad er metaverset?
Metaverser er en 3D virtuel verden, hvor brugere bl.a. gennem VR og AR kan kommunikere, interagere og handle med hinanden online i kæmpestore virtuelle miljøer.
Vi bevæger os med andre ord væk fra et ”fladt” internet i 2D til et mere rummeligt internet, som åbner op for helt nye oplevelser og måde at engagere og interagere med hinanden.
De første metaverser blev skabt i starten af 00’erne med Second Life og World of Warcraft som de vel nok to største succeser, med hhv. 88 og 120 millioner brugere, da de var størst.
Historisk og måske lidt firkantet har metaverserne haft to hovedretninger. Enten har de som udgangspunkt været opbygget omkring gaming, hvor man som i World of Warcraft, Fortnite og Roblox mødes for at bygge og kæmpe sammen eller mod hinanden.
Eller også har man bygget sit metaverse op omkring den sociale interaktion, hvor man som i Second Life, Decentraland og The Sandbox bygger f.eks. huse, køber varer og kommunikerer med hinanden som i et online fællesskab.
Ens for begge retninger er dog, at brugerne typisk kan handle varer med hinanden og med det/de selskaber, der enten har skabt metaverset eller aktive i det.
F.eks. tjener Epic Games, der ejer Fortnite, gennemsnitligt 2 mio. kr. om dagen på handel med virtuelle varer i deres metaverse.
Forventningerne til metaverset er store
Selvom metaverser ikke i sig selv er nogen nyhed, så er der alligevel ved at ske noget på området, som gør, at flere taler om det som en evolution af internettet.
Først og fremmest er det et område, hvor der lige nu investeres næsten astronomiske summer.
Alene Meta (tidl. Facebook) har på få år investeret 70 mia. kr. i udviklingen af sit eget metaverse. Men også Microsoft, Google og Nvidia samt kinesiske giganter som Tencent, Alibaba og ByteDance invester mia. i at udvikle deres egne metaverser.
Samtidig ser man brugerne strømme til de eksisterende metaverser.
Da Travis Scott afholdt en virtuel koncert i Fortnite i 2020, deltog 12,3 millioner brugere live i koncerten, hvilket Travis Scott tjente over 11 mio. kr. på – for blot én online koncert.
Og på Decentralands online kasino tjente man over 50 mio. kr. på bare tre måneder – alt imens brugerne på Roblox brugte over 10 mia. timer på platformen alene i første kvartal 2021.
De mange aktive og købeivrige brugere har da også fået flere større virksomheder op af stolen.
Ikke nok med at en virtuel Gucci-taske for nyligt blev solgt til væsentligt mere end, hvad den fysiske taske kostede, ser man nu store virksomheder som Disney, Coca-Cola, Nike og Hyundai udvikle virtuelle produkter til forskellige metaverser.
En investeringslyst og et brugerengagement der har fået forudsigelserne til metaversemarkedet til at eksplodere. Fra en samlet værdi på 325 mia. kr. i 2020, forventer man at markedsværdien runder 5.500 mia. kr. allerede i 2024.
Hvilke brancher har de største potentialer?
Oplægsholderne fra både Meta og Khora ser store potentialer inden for mange brancher, som fx:
- Kultur og museer
- Gaming
- Uddannelse og træning
- Fitness
- Underholdning
- Commerce
- Sundhed
Mulighederne i metaverset er utallige. Alt lige fra virtuelle rundvisninger i ufærdige projektejendomme til historiske tidsrejser. Men også sundhedsområdet kan få glæde af teknologien.
For eksempel indgår Khora i et forskningsprojekt med skizofrenipatienter, der ikke kan behandles med eksisterende medicin eller terapi. I stedet for har de skabt en ny teknologi, hvor de kan gøre en forskel for en udsat gruppe ved at tage såkaldt avatar-terapi ind i virtual reality.
Udfordringer ved metaverset
Men er alt så bare fryd og gammen? Nej, desværre ikke. Som alle andre teknologier er der også flere udfordringer i hele udviklingen og opbygningen af metaverser.
Helt centralt står behovet for regulering af metaverset. Hvilke færdselsregler skal der gælde? Og hvem skal håndhæve dem? Og kan forskellige metaverser tale sammen? Det er der endnu ikke nogen, som er kommet med hverken svar eller gode løsninger på.
En anden udfordring i forhold til en fuld udrulning af metaverset er teknologiudviklingen. Det vil kræve endnu bedre hardware i form af mindre virtuelle briller og devices samt hurtigere dataforbindelser for at brugeroplevelsen, udbredelsen og brugen af metaverset når sit fulde potentiale.
Men konklusionen efter mødet i NewTech-udvalget: Metaverset er kommet for at blive, så det gælder om at finde sin rolle og hvordan man skaber værdi som virksomhed i den virtuelle verden!
Hvis du vil vide mere
Er du interesseret i nye teknologier og fremtidens forretningsmuligheder, kan det være, at IT-Branchens NewTech-udvalg er noget for dig.
Tag fat i Charlotte Holm Billund, hvis du vil vide mere om deres aktiviteter.